Creatio Fantastica

Creatio Fantastica # 26

Creatio Fantastica XXVI

Bez wstępu. Oby do rzeczy.



Z mojej półki 9 (Machina)

 

Mam w swoim mieszkaniu regał, dedykowany grom planszowym. Okiem laika patrząc – panuje tam niewyobrażalny chaos, tym bardziej, że miejsce w samym regale skończyło się zaraz na początku. Gry są powciskane na siłę, lewno się mieszczą, rozsadzając półki. Tym niemniej – w tym chaosie jest jedna, która czasem świeci pustkami, gdyż pożyczyłem grę komuś, na jakiś czas. Miejsce pozostaje, bo na tej jedynej półce każda gra ma swoje miejsce. To moje ulubione gry.

 

Ignacy Trzewiczek, Machina

 

 

Początek

 

Był to początek wieku XXI. Byłem fanem gier typu CCG (Collectable Card Games), w których to kupuje się talię podstawową, potem dokupuje małe zestawy, z których ostatecznie tworzy się własną talię, którą mierzy się z taliami przeciwników. Odkryłem jednak, że można kupić jeden zestaw i bawi się nim kilka osób. Nie trzeba tym samym wydawać mnóstwa pieniędzy na kolejne, coraz mocniejsze zestawy tworzące coraz potworniejsze talie. Do dziś mam kilka tysięcy kart po tamtym okresie.

 

Pojechałem na jakiś piknik fantastyczny i tam zaproponowano mi grę Machina. Ostrzeżono mnie, że zasady są niedopracowane, dodatkowym utrudnieniem był limit kart na ręce, gdyż jako namiętny gracz w Kult czy Doom Troopera doskonale operowałem na całych ciągach akcji.

 

Nabyłem więc Machinę.

 

I okazało się, że o to chodziło.

 

Machina - pudełko

 

Co jest grane

 

Parę lat przeżyłem w poprzednim ustroju. Załatwiało się, znało się, robiło się. Dokładnie jak w Machinie. Założenie jest takie, że gracze stają się inżynierami, którzy mają za zadanie zbudować machinę. Jako że wszyscy pracują w tym samym zakładzie, a gra osadzona jest w realiach socjalistycznych, każdy próbuje wyprzedzić przeciwników niekoniecznie legalnymi, uczciwymi metodami.

 

Spoglądając na Machinę z punktu widzenia dzisiejszych produkcji (nawet samego wydawnictwa Portal) – tragedia. Małe, kwadratowe, kartonowe pudełko bynajmniej do kupna nie zachęca, a dziś – stojąc na półce – wręcz odpycha. Elementy bynajmniej nie są wykonane lepiej: kartonowe znaczniki, karty dalekie od estetyki, mnóstwo tekstu na kartach machin. Dziś standardem są miesiące testów – tu instrukcja swoje, karty swoje, a co więcej, trzeba kilku gier by zrozumieć, że matryca to prasa a silnik spalinowy to czasem po prostu silnik.

 

A jednak: wszystko to doskonale się sprawdza, doskonale działa i świetnie wpisuje się w specyficzny humor gry.

 

Machina - karta Szarik

 

 

Knuj, mieszaj, kradnij, kombinuj

 

Powyższy tekst jest jednym z reklamujących grę na pudełku. Tak naprawdę jest również najlepszym opisem tego, co się dzieje w grze.
Każdy z graczy otrzymuje machinę do zbudowania. Tu nie zabrakło wyobraźni twórcom, bo buduje się na przykład „Automatycznego sprzedawcę w sklepie RPG”, „Kontrolera jakości ukraińskiej kasy sklepowej”, „Sejf elektrostatyczny” czy „Drukarkę długodystansową”. Co się montuje, to największa tajemnica gracza. Zawsze polecam przeczytanie opisów działania machin, choć do gry potrzebne są elementy składowe. Tu właśnie zaczyna się humor, wskazanie, że mamy do czynienia z grą z przymrużeniem oka. Dodatkowo, jak to w socjalizmie – tu się przekręci, tam zamieni, tu stuknie – i działa. Tak też w Machinie są konstrukcje opcjonalne – zamiast ładowni selektywnej można zamontować dwa pojemniki i będzie. Są i elementy uniemożliwiające działanie machiny.

 

Oprócz machiny każdy z graczy losuje elementy z magazynu i otrzymuje trzy karty startowe. Następnie gra toczy się według schematu:

 

  1. Pociągnięcie kart.
  2. Rzucamy karty „P”, obowiązujące przez całą turę, a jeśli mają jeszcze oznaczenie „(s)” – pozostają w grze. Są to najczęściej wydarzenia typu: „No i odcięli” – nie ma prądu, więc nie można montować, za to, jako że ciemno, należy kraść.
  3. Ciągnięcie elementów z hurtowni (czyli pudełka), które każdy z graczy kładzie przed sobą, w swoim magazynie.
  4. Akcje, których można wykonać dwie spośród:
    • Montowania sobie (dokładamy element w machinie)
    • Montowanie komuś (dokładamy element komuś do machiny, szczególnie jeśli wiadomo, że nie może ich mieć zamontowanych)
    • Wymontowanie elementu od siebie (wyrzucamy element do magazynu lub hurtowni)
    • Wymontowanie elementu komuś (długie, ale przydatne)
    • Kradzież elementu z magazynu innego gracza (rzut kostką, czy się udało i czy czasem, nie okradnie nas w zamian przeciwnik)
  5. Rzucenie karty „K” (czyli kosztującej kolejkę – np. „Szarik”, który powoduje, że automatycznie kradniemy przeciwnikowi po lewej, ten kolejnemu i tak, aż wróci do nas, choć my nie zostajemy okradzeni).
  6. Odrzucenie kart, których nie potrzebujemy.

 

 

Klimat

 

Jak widać, gra nie należy do zbyt grzecznych. Jej podstawą jest kombinowanie, podkładanie świni, okłamywanie i podbieranie sobie wzajemnie. Budzi to oczywiście mnóstwo emocji, okraszonych wspomnianym wcześniej humorem. Bo jakże się nie śmiać, kiedy kolega rzuca nam z tryumfalnym uśmiechem „Rady starszej pani” (trzeba zamontować element wskazany przez gracza), a my mu na to „Chyba pan żartuje” (anulowanie dowolnej karty). Jeśli jesteśmy wredni i mamy akurat odpowiednią kartę, lepiej wykorzystać „A coście się do mnie przysrali” i wykonać tę właśnie akcję na wspomnianym koledze.

 

 

Machina - Sprzedawca

 

Podsumowując

 

Gra nie jest dla każdego. Grają w nią pewnie tylko tacy staruszkowie jak ja, czujący klimat i nieobawiający się wyszukiwania, niewygód i dowolnego interpretowania zasad. Wiem tyle, że Machina była swego czasu obowiązkowym elementem każdego spotkania. Starzy znajomi również bardzo często pytają, gdy proponuję grę: „A może Machina?”.

 

Jakoś nie umiem odmówić.

 

Andrzej Świech