Creatio Fantastica

Creatio Fantastica # 26

Creatio Fantastica XXVI

Bez wstępu. Oby do rzeczy.



Indie RPG, czyli sztuka walki wyobraźni

 

Kiedyś już pisałem na tych łamach o tym, czym dla mnie są gry fabularne i jak rozumiem to unikalne medium. Początek lata wiązał się z wizytami na konwentach (za zaproszenia na nie serdecznie dziękuję), na których widok grających zadziałał na mnie jak reklama łódki Bols na zaszytego alkoholika. Po prawie dziesięcioletniej przerwie znowu zachciało mi się grać. Przy okazji uświadomiłem sobie, że prawdopodobnie gdyby nie szkoła narracyjna erpegów, nigdy nie zacząłbym pisać. Może to brak emocji związanych z regularnymi sesjami sprawił, że zacząłem ich szukać w literaturze. Technika mistrza gry różni się nieco od techniki pisarskiej – opisy podczas sesji powinny być dłuższe, bardziej ekspresyjne, dialogi też, ale jedno pomaga drugiemu. Mają ze sobą mniej więcej tyle wspólnego, co walenie w worek treningowy i udział w sparringu. Gry fabularne są sztuką walki wyobraźni. Dlatego chciałbym dziś wrócić do tego wątku rozbudowując uwagi zawarte w poprzednim artykule, którego znajomość nie jest teraz konieczna.

 

Zacznijmy więc od tego, że roleplaye są dla mnie prawie zupełnie nierozpoznaną i nieopisaną formą działalności artystycznej. Dobra sesja jest sztuką. Będę bronił tego poglądu pamiętając, że uznani krytycy wcześniej uznali za sztukę działalność Japończyka hodującego w swej czuprynie armię wszy lub debila śmiertelnie głodzącego psa w galerii na oczach zwiedzających. Jeśli tacy ludzie mogą dziś być nazywani artystami, to dobry mistrz gry tym bardziej na to miano zasługuje. Bo dobry mistrz gry, w przeciwieństwie do wymienionych wcześniej „artystów”, musi coś umieć.

 

Najpoważniejszy zarzut przeciwko takiej interpretacji gier fabularnych to brak jakichkolwiek materialnych efektów artystycznej działalności, ale można go łatwo odeprzeć. Sztuka dwudziestego wieku bywa sztuką performatywną – celem są estetyczne, intelektualne i emocjonalne doświadczenia odbiorców. Performance można nagrać, ale jakość doświadczenia jest nieprzekładalna na żaden cyfrowy nośnik. Tak samo jest z RPG. To też performance wyobraźni, szlachetniejszy, bo biernych widzów zastępuje czynnymi uczestnikami.



Skoro gry fabularne są sztuką, to znaczy, że można je uprawiać i rozumieć na różne sposoby. Dlatego poniższe rozważania należy traktować jako warsztatowe gdybanie praktyka, a nie zbiór zasad jak dobrze poprowadzić sesję. Prowadź i graj tak, jak lubisz. Ja lubiłem trochę inaczej niż opisywano to w kultowym już czasopiśmie o nazwie „Magia i Miecz”.

 

Wciąż mam wrażenie, że gracze, tak samo jak czytelnicy fantastyki, zmagają się często z problemem eskapizmu. Zamiast kulturowo poszerzać sobie percepcję rzeczywistości, uciekają od niej w świat pięknych elfów, bohaterskich rycerzy, nieulękłych naukowców i tego całego chłamu. Nie pomagają w tym ci twórcy, którzy książki planują niczym kampanie marketingowe. Jak się będziemy tylko zastanawiać, co się sprzeda, to wszyscy skończymy pisząc sagi o emo-wampirach. Trochę zadziorności, pisarzu. Trochę zadziorności, mistrzu. Na fantastyce kokosów raczej się w tym kraju nie zarabia, a Sapkowski jest jeden. Jak ktoś ma ciśnienie na kasę, niech pisze slogany reklamowe albo scenariusze do telenowel. Reszta może się wyluzować i dobrze bawić, stopniowo odkrywając dla siebie znaczenie słowa sztuka. Podczas czytania, pisania, prowadzenia lub grania.

 

Dlatego kreowanie postaci silniejszej niż życie, czyli kogoś, kim nigdy nie będziemy, a bardzo byśmy chcieli, dla mnie przeczy założeniom RPG. Zabawa w przeżywanie. Co ciekawego przeżyjesz wcielając się w herosa bez skazy i zmazy? Przecież to najnudniejsza postać na świecie. Czym ciekawym zaskoczysz swoich graczy pisząc sesję typu „tędy do skarbu i księżniczki”? Zrób sobie postać dziwki, złodzieja zwłok, psychopaty i postaraj się spojrzeć na świat jego oczyma. Nic nie daje ci do tego lepszej sposobności niż RPG. Prowadząc rezygnuj czasem ze szczęśliwych zakończeń, co nie znaczy, że masz wymordować wszystkich graczy. Znajdź formę pośrednią.

 

Zauważyłeś, że dużo dłużej pamięta się filmy pozbawione banalnego hollywoodzkiego happy endu? Tak samo jest z sesjami. Daj postaciom poczuć, że sprawiedliwości nie stało się zadość, odbierz im sens życia, a w następnej sesji pomóż go odbudować (a może nie?). Pokaż konsekwencje ich działań – szczytny cel nigdy nie usprawiedliwi sadystycznych środków. Może nadszedł czas, żeby uczestnicy rozgrywki poznali przypadkiem córkę zabitego przez nich „przy okazji” strażnika miejskiego? Wykorzystaj podczas gry prywatne doświadczenia graczy, ich lęki i niespełnienia. Ktoś kiedyś stracił kogoś bliskiego, ostatnio zerwała z nim dziewczyna? Nie dałoby się delikatnie i aluzyjnie wpleść w sesję podobnego wątku? Jesteś gotów włożyć kij w takie emocjonalne mrowisko? Bo to już zupełnie inny kaliber sesji. Jasne, że jest to moralnie dwuznaczne, ale uznaliśmy RPG za sztukę walki wyobraźni i jej poligon doświadczalny. Dobry sparring musi trochę boleć.

 

Jeszcze raz podkreślam, że opisuję tu RPG, w które sam grałem i które sam najbardziej lubię. Jeśli jednak rozumiesz te sprawy inaczej, to bardzo dobrze. Tu nie ma jednej słusznej drogi. Opisywane chwyty są dość radykalne i należy z nich korzystać powściągliwie, w chwilach największego emocjonalnego napięcia.

 

Spróbuj kiedyś, prowadząc sceny, gdy percepcja gracza na skutek strachu i stresu staje się niewiarygodna, dać mu to odczuć już na poziomie narracji. „Mijając kaplicę dostrzegasz w niej słaby zarys, kontur ludzkiej sylwetki. Zgarbionej i potężnej. Podchodzisz? Kiedy zanurzasz drżącą rękę w gęstym jak smoła mroku... Zaraz, zaraz, po co ty tam właściwie macasz? No co ty? Czy ja wspominałem, że tam ktoś jest?”. Takie rozsądnie dawkowane prowokacje pokazują graczom, że w stworzonym przez ciebie uniwersum prawda jest relatywna, a zmysły i emocje podlegają stałej stymulacji i manipulacji. Pod tym względem świat gry nie różni się zbytnio od naszego. Jeśli się ze mną nie zgadzasz, poprowadź sesję wyrażającą twoją własną wrażliwość i poglądy. Jesteś w końcu artystą.

 

Kompletowanie drużyny jest często traktowane pretekstowo przez uczestników sesji. „Ja jestem wojownikiem, ty złodziejem a ona magiem? No dobra, idziemy.” W naszym przypadku zgrywanie się bohaterów stanowiło co najmniej jedną trzecią czasu sesji. Jeśli mamy się wspólnie narażać na niebezpieczeństwo, powinniśmy przecież sobie ufać. Ale jeśli się nie dogadujemy, bo jako na przykład jako wojownik z założenia nie trawię magów, na pewno wpłynie to na rozwój sesji. W którymś z podręczników przeczytałem, że drużyna musi być zgrana i jednomyślna, lecz kompletnie się z tym nie zgadzam. Nic na siłę. „Przyjaciół nikt nie będzie mi wybierał, wrogów poszukam sobie sam”. Czasem z innymi graczami łączy mnie tylko wspólny interes lub wspólny wróg, a czasem tylko czekam na okazję, żeby ich wykorzystać i zostawić z ręką w nocniku. Jedna sesja, w której ktoś okazuje się zdrajcą bądź dochodzi do rozlewu krwi między postaciami, na długo budzi w graczach inspirującą podejrzliwość. Stary filozof Hobbes mówił, że strach jest podstawowym społecznym lepiszczem. Boje się ciebie, więc próbuję się z dogadać, a jednocześnie wolę mieć cię na oku. Machiavelli i Freud pewnie podpisaliby się pod tymi słowami. I z pewnością podobny światopogląd da się zaaplikować podczas sesji.

 

Żeby nie było jednostronnie, radzę też odwoływać się do pozytywnych emocji. Postaci również się cieszą, przyjaźnią i zakochują, lecz wszystko ma swoją cenę.

 

Czas wspomnieć o oczywistościach: im mniej rzucasz kostkami, tym lepiej. Zawsze bardziej podobały mi się akcje rozstrzygane głównie narracyjnie w oparciu o jeden, dwa rzuty modyfikowane tym, co wcześniej zadeklarowałeś. Zauważasz, że twój przeciwnik ma zapaśnicze „kalafiory” zamiast uszu, a ty jako karateka wchodzisz mu w nogi i starasz się przewrócić? No to sam jesteś sobie winny. Strzelasz pełną serią z uzi w windzie? Jakieś ostatnie słowa?

 

Ostatnia osobista rada (z której wcale nie trzeba korzystać) dotyczy zarówno RPG jak i literatury. Ma kluczowe znaczenie dla mojego postrzegania obu tych spraw: korzystaj z mięsa własnych doświadczeń. Swoich emocji. Ludzi, których znałeś i miejsc, w których byłeś. Niech staną się budulcem uniwersalnej opowieści. W końcu RPG jest pierwotną formą sztuki, starszą może nawet niż naścienne obrazy w Lascaux. Tysiąclecia temu ludzie spotykali się przy ogniskach po to, żeby opowiadać sobie historie. Ciągle te same mity w tysiącach niepowtarzalnych wersji. Poza tym podobno na początku było słowo, no nie?

 

Powyżej podałem tylko kilka propozycji tego, jak inaczej pomyśleć o sesji. Jestem przekonany, że takie RPG nie traci na grywalności, a przy tym staje się dziksze i bardziej nieprzewidywalne. Kondensuje doświadczenia życiowe, które na co dzień występują w dużo mniejszym stężeniu. I, jak każda inna dziedzina sztuki, ucząc świadomego, aktywnego życia, stanowi doskonałe antidotum dla telewizyjnego ekranu.

 

Może zmiana podejścia do sesji poskutkuje kiedyś zmianą społecznego postrzegania wielbicieli RPG? Przydałoby się. Jako świadoma swoich wad i zalet, więc pozbawiona kompleksów jednostka ludzka uważam bowiem obowiązujący w mediach stereotyp gracza za wielce krzywdzący. Lata temu grywałem w stałej ekipie, którą dziś tworzą muzyk, zawodnik, kucharz, podróżnik i paru innych oryginałów. Żaden z nich nigdy nie przypominał typowego nerda z głupich amerykańskich komedii (tacy chyba raczej grają w Second Life). Żaden z nas swojego życia nie przegrał. RPG okazało się pomocnym narzędziem pozwalającym ułożyć sobie jakoś relacje z rzeczywistością.

 

Jasne, że fani fantastyki, gier fabularnych, planszówek itd., ci wszyscy niesamowicie fajni ludzie, z którymi parę tygodni temu rozmawiałem na konwentach (a teraz serdecznie ich pozdrawiam), odstają od społecznej normy. Interesujemy się nieżyciowymi sprawami i dużo energii poświęcamy czynnościom nieprzekładalnym na finansowy zysk. Zadaniem gier fabularnych nie jest jednak ucieczka od rzeczywistości. Nie chodzi też absolutnie o to, żeby się do tej rzeczywistości po japiszońsku dostosować. Moim zdaniem RPG, fantastyka, czy w ogóle sztuka może Ci pomóc odnaleźć w życiu niszę ekologiczną, w której będziesz sobie istniał z godnością nie tracąc młodzieńczej pasji i głodu życia.

 

Nie ma nic gorszego niż dawni licealni koledzy narzekający bez przerwy, że życie kiedyś było lepsze, a teraz to już tylko żona, robota, dzieciaki i telewizja. Wierzę, że gry fabularne to jedno z wielu dostępnych narzędzi, które pomogą nam nigdy się kimś takim nie stać.



Paweł Ciećwierz